Pilares del pensamiento computacional
El desarrollo constante de nuevas tecnologías requiere una nueva alfabetización, que prepare a los estudiantes para resolver problemas utilizando sistemas basados en computadoras. Esta lógica de resolución de problemas se conoce como “pensamiento computacional”, una metodología basada en cuatro pilares fundamentales que se aplican para el abordaje de proyectos tecnológicos. Las actividades del proyecto SmartTEAM están diseñadas para promover el desarrollo de esta habilidad esencial.
![Odoo - Prueba 1 a tres columnas](/web/image/185950/Pilares_descomposicion-01.png)
División de problemas
![Odoo - Prueba 1 a tres columnas](/web/image/185951/Pilares_patrones-01.png)
Manejo de repeticiones y variables
![Odoo - Prueba 2 a tres columnas](/web/image/185952/Pilares_abstraccion.png)
Modelización de sistemas
![Odoo - Prueba 3 a tres columnas](/web/image/185953/Pilares_algoritmos-01.png)
Secuenciación.
Pensamiento algorítmico
Metodología
✔ Enfoque interdisciplinario y transversal (STEAM)✔ Gamificación y Storytelling✔ Educación Maker✔ Implementación flexible y personalizable
![Odoo • Texto e imagen](/web/image/185954/Metodologia.png)
Objetivos
Desarrollar el pensamiento computacional
Aprender los principios de robótica y programación
Entender el funcionamiento y conocer el alcance de las tecnologías actuales
Combinar la estrategias y recursos tecnológicos
Crear conciencia ecológica, sustentable y de ahorro energético
Trabajar en equipo y utilizar herramientas colaborativas para desarrollar soluciones
Aprender a comunicar las propias ideas y soluciones de manera efectiva a través de herramientas tecnológicas
Recursos
![Odoo - Prueba 1 a tres columnas](/web/image/185967/ICONO%20LIBRO-01.png)
Libros del estudiante
Desafíos
Autoevaluaciones
Recortables
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![Odoo - Prueba 2 a tres columnas](/web/image/185969/ICONO%20KIT-01.png)
Kit de robótica
Robot
Piezas mecánicas
Componentes electrónicos
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![Odoo - Prueba 3 a tres columnas](/web/image/185968/ICONO%20PLATAFORMA-01.png)
Plataforma digital
Libros del docente
Entornos de programación: robots, juegos y animaciones
https://juegos.educabot.com/
https://animaciones.educabot.com/
https://robots.educabot.com/
Programación remota y colaborativa
Gestión del aula: clases en vivo, actividades y exámenes
Plataformas
![Odoo - Prueba 1 a tres columnas](/web/image/192989/Juegos.png)
Juegos
Aprender a programar jugando, resolviendo desafíos progresivos y ejercitando prácticas que desarrollan el pensamiento computacional, como la optimización y la detección de errores.
![Odoo - Prueba 2 a tres columnas](/web/image/192990/Captura%20Animaciones%20Libro%206-1.png)
Animaciones
Nuestra versión exclusiva de "Scratch", para desarrollar el pensamiento computacional creando animaciones increíbles, mediante la dinámica de programación en bloques.
![Odoo - Prueba 3 a tres columnas](/web/image/192991/Robots.png)
Robots
Programación sin límites, con diferentes niveles de complejidad, sin salir de la plataforma. Desde bloques totalmente icónicos para los más pequeños, hasta código Arduino.
![Odoo • Una imagen con una leyenda](/web/image/185975/STEAM.png)
El proyecto propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas perspectivas, articulando los contenidos de las diversas áreas curriculares con los de programación. STEAM es el acrónimo de Science (ciencia), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería), Art (arte) y Mathematics (matemáticas).